Analyse de Endling – Extinction Is Forever – Excellentes idées, mais pas toujours tout à fait dans la cible.

Il y a une fine ligne qui sépare le drame des publicités de la DGT. Cette séparation se définit par la maîtrise de deux aspects subtils mais importants de tout acte dramatique : la retenue et l’intentionnalité. Lorsque nous allons trop loin en essayant de transmettre l’émotion de chaque situation, nous entrons dans le mélodrame. Lorsque notre intention en développant cette émotion semble exclusivement de créer un traumatisme chez ceux qui perçoivent notre message afin qu’ils agissent comme nous le souhaitons, nous avons affaire à un pamphlet. Mais pour être une publicité DGT, une publicité exagérée, grossière, institutionnelle, qui cherche à faire passer un message par l’impact avant tout, il faut dépasser les bornes sur les deux plans. Il est nécessaire de détruire toute notion normale de drame
Endling – Extinction is Forever n’est pas une publicité pour la DGT, mais tous ses problèmes proviennent du fait qu’il ne sait pas comment calibrer correctement toutes les subtilités impliquées dans la construction d’une œuvre dramatique
Pour comprendre cela, nous avons besoin d’un peu de contexte. Dans Endling, nous jouons le rôle d’un renard qui doit fuir au milieu d’un incendie, apparemment causé par des humains. Agissant comme un petit tutoriel, nous apprenons à nous déplacer en 2D dans ses décors en 3D via des chemins ramifiés où nous pouvons changer d’itinéraire, nous cacher, creuser et grimper à certains endroits, le tout avec d’excellentes animations, une musique qui accompagne parfaitement les événements, un travail sonore remarquable et un beau style artistique avec beaucoup de personnalité. Lorsque nous parvenons enfin à échapper au stendhal et au feu, nous trouvons un endroit pour nous reposer, mais blessés et fatigués comme nous le sommes, cela n’empêche pas le premier rebondissement de l’histoire de se produire : la renarde était une renarde, et enceinte, qui allait donner naissance à quatre petits renardeaux
Étant une mère et ayant été laissée sans abri, tout le jeu s’articule autour de l’idée de notre survie. Nos chiots sont petits et sans défense, nous ne pouvons donc pas les laisser dans notre tanière, et ils s’en prendront toujours à nous. Et c’est là que la pièce brille, dans sa conscience que nous sommes une salope de mère
Chaque étape du jeu se déroule en une nuit, et nous pouvons explorer le monde comme bon nous semble. Bien qu’il y ait des points de repère marqués sur la carte, nous pouvons décider quand revenir et où aller, pour autant que nous puissions accéder à cet endroit. Mais en emmenant nos petits avec nous, nous devons garder trois choses à l’esprit : ils ne peuvent pas accéder à tous les endroits où nous pouvons aller, certaines menaces qui ne sont pas graves pour nous le sont pour eux et, surtout, nous devons les nourrir nous-mêmes, car ils ne savent pas encore chasser ou cueillir
Ainsi, le jeu a toujours une progression naturelle. Nous sortons la nuit, chassons, nourrissons nos petits, explorons un peu plus loin et revenons avant l’aube. Si les oursons sont blessés ou effrayés, nous leur faisons des câlins pour qu’ils se sentent mieux. Si l’occasion se présente, nous apprenons à nos petits à creuser, à chasser ou à grimper pour qu’ils puissent nous aider à l’avenir. Et c’est ainsi que les nuits se poursuivent
Sauf que bien sûr, il y a d’autres rebondissements. Dès le début, un chasseur réussit à capturer un de nos petits et, de temps en temps, nous trouvons une piste à suivre. Ces nuits sont légèrement différentes car elles nous mettent dans une situation délicate : allons-nous répondre aux besoins immédiats de nos autres oursons ou allons-nous suivre la piste de l’ourson disparu ? Ce qui, sur le papier, est incroyable, l’est moins dans la réalité car, à l’exception d’une occasion particulière, il n’y a jamais un moment où il semble strictement nécessaire de choisir entre notre désir de survivre et la récupération de notre chiot perdu vous suivez la piste, vous chassez ce que vous trouvez en chemin, ou vous le faites après être arrivé là où la piste s’arrête, ce qui donne à ces nuits un sens parce qu’elles font avancer l’intrigue, mais au prix de rendre moins importantes toutes les nuits où, en comparaison, rien ne semble se passer. Cela signifie que, de manière ludique, il semble que certaines nuits soient plus importantes que d’autres, et que celles qui ne sont pas si importantes manquent rapidement de l’intérêt que les autres ont
Tout cela signifie que le jeu peut devenir répétitif. Si c’est toujours un plaisir de sortir, de chasser, d’explorer et de regarder ce que le décor nous apprend sur ce qui se passe, il est vrai que la variété des actions, ou leur montée en difficulté, ne sont pas toujours bien résolues. A cet égard, ses deux plus grandes difficultés sont la présence d’un chasseur et d’un fourreur. Ces deux personnages introduisent certaines sections de furtivité qui ne sont pas tout à fait bien résolues, où nous pouvons mourir immédiatement si l’un des deux personnages nous détecte et que nous ne parvenons pas à fuir à temps. Ceci, qui pourrait constituer une menace pour accélérer et ajouter de la tension au jeu, devient ennuyeux car cela ralentit énormément le rythme du jeu, nous obligeant à jouer beaucoup plus lentement, nous punissant en devant rejouer toute la scène si nous ne le faisons pas, ou si nous commettons une quelconque erreur, contribuant à l’ennui que nous pouvons ressentir en renforçant l’idée que nous répétons les mêmes sections du jeu encore et encore
Cependant, du point de vue narratif, cela fonctionne mieux. En nous racontant comment le chasseur tente de fuir l’endroit et la relation qu’il entretient avec son fils, sans mots, seulement à travers les petites images mentales qui se forment à partir des traces que le renard scrute, il raconte une histoire mélancolique qui nous montre que ses intentions et les nôtres sont beaucoup plus proches qu’il n’y paraît à première vue. Ceci est renforcé par un récit environnemental qui, en plus d’ouvrir progressivement de nouvelles routes et de nouveaux lieux à visiter, nous donne une image de ce que les humains font à l’endroit
Le problème est qu’en termes de narration et de conception, tout cela n’est pas à la hauteur. Toute l’intrigue secondaire du chasseur est intéressante et sert de noyau émotionnel au jeu, mais elle semble être une ligne trop fine à suivre lorsque le récit environnemental ne semble pas soutenir le parallèle entre le renard et l’humain qu’il cherche à créer. Le fait que l’histoire se poursuive après cette rencontre et se termine sur une note apocalyptique, presque messianique, qui vise à nous donner une leçon sur l’horreur de tout, n’aide pas non plus. Et qu’est-ce que tout ? Il n’est pas clair s’il s’agit de l’humanité ou seulement d’une certaine partie de l’être humain, étant donné les contradictions internes de l’histoire. Cela pose problème, car la lecture la plus simple de l’histoire serait une lecture purement nihiliste, qui ne cadrerait pas avec l’intrigue secondaire du chasseur, mais rien ne nous informe qu’il y a des humains qui sont victimes des décisions d’autres humains ou de structures humaines plus grandes qu’eux, au-delà de la bonté de littéralement deux d’entre eux, et du désir apparent du chasseur de fuir
Cela rapproche le jeu de la catégorie des publicités de la DGT. Une tentative bien intentionnée de transmettre un message important (nous devons prendre soin de la nature, car nous, les humains, sommes aussi des animaux immergés dans un écosystème), mais qui finit par trop forcer le drame et l’importance du message. Il ne tombe pas dans ce travers car, comme nous l’avons déjà dit, il n’a pas le nihilisme frontal des messages institutionnels du gouvernement espagnol de ces quarante dernières années, mais il ne serait pas étrange que, pour beaucoup de gens, il n’y ait pas tant de différence entre les deux
Tout cela fait d’Endling un jeu qui, comme son renard à certains moments, tombe un peu à plat. Il est intéressant sur le plan narratif, délicieux sur le plan artistique et très bien résolu sur le plan mécanique, mais son scénario s’essouffle dans sa dernière ligne droite, sa conception n’est pas toujours élégante et son récit ne trouve pas vraiment sa place lorsqu’il s’agit de dire ce qu’il veut transmettre. Cela n’en fait pas un mauvais jeu, et ce n’est certainement pas une publicité pour la DGT. Mais c’est un jeu qui manque d’un twist dans la narration et les mécaniques pour être aussi retentissant que sa première heure de jeu le promet