Critique de AI : The Somnium Files – Nirvana Initiative – Un excellent roman policier qui ne parvient pas à réaliser son potentiel en tant que suite.

Même si, à ce jour, il n’est toujours pas le genre le plus apprécié d’une partie notable des joueurs occidentaux, les romans visuels ont lentement mais sûrement gagné du terrain dans le monde de l’informatique. grand public des jeux vidéo. Une popularité et une visibilité croissantes qui ont fait que, pour le moins, certains de ses éléments les plus courants sont devenus partie intégrante de la culture générale du média. Nous savons que le romans visuels ont, en plus du texte, certaines décisions que la manière dont nous prenons ces décisions nous conduira très souvent à une voie ou à une autre, à une fin ou à une autre. Certaines fins sont bonnes et certaines fins sont mauvaises. Certaines sont vraies et d’autres font simplement partie du chemin. Bien que le fait d’avoir plusieurs fins soit une caractéristique extrêmement courante dans les jeux japonais – nous en avons des exemples précoces et populaires comme Chrono Trigger (1995) ou Silent Hill 2 (2001) -, et que de nombreux développements occidentaux aient corroboré cette technique dans des dizaines, voire des centaines, de titres au cours des dernières décennies, l’idée que certaines fins sont explicitement et ludiquement meilleures que d’autres reste quelque peu confinée aux romans visuels
Curieusement, on peut considérer que la saga Zero Escape est l’un des représentants les plus courants de ce type de structure pour les joueurs occidentaux (ou du moins l’un des plus courants). Avec trois épisodes au total et la main machiavélique du réalisateur Kotaro Uchikoshi, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors est sorti sur Nintendo DS en 2009 au Japon, et un peu plus tard en Occident. Ses suites, Zero Escape : Virtue’s Last Reward (2012) et Zero Time Dilemma (2016) suivent la même tendance que le premier, opposant les personnages principaux à des situations tendues de vie ou de mort et à des énigmes de type escape-room à résoudre dans des conditions défavorables. Un leitmotiv de ces jeux est, en effet, l’abondance de fins explicitement “mauvaises” que nous rencontrerons tout au long de notre progression. En général, résoudre les inconnues et faire avancer l’intrigue implique nécessairement de voir les personnages souffrir et tourner mal de diverses manières alambiquées. Un rebondissement sadique qui fait partie du charme de ce type d’histoire mystérieuse, mais dont la répétition peut conduire à la lassitude. Zero Time Dilemma compte vingt-trois mauvaises fins et sept “bonnes” fins, dont une seule est la “vraie” fin de l’histoire
Si j’explique tout cela, ce n’est pas parce que je suis particulièrement fan de la saga Zero Escape – en fait, c’est tout le contraire ! – mais parce que AI : The Somnium Files, même s’il n’en a pas l’air au premier abord, est une saga d’auteurs. Restant dans le genre du roman policier visuel et avec, une fois de plus, Kotaro Uchikoshi aux commandes, le premier volet (2019) nous présentait une histoire d’intrigue policière dans laquelle Kaname Date, un détective ayant le super pouvoir d’être à la fois brillant et imbécile, tentait de résoudre le cas mystérieux d’un tueur en série qui extrayait toujours les yeux d’une de ses victimes après avoir mis fin à leur vie. Dans ce deuxième volet de la saga, AI : The Somnium Files : Nirvana Initiative, notre protagoniste est Mizuki, une jeune fille aux cheveux bleus et filleule de Date dotée de capacités physiques extraordinaires, qui a rejoint prématurément les forces de police et tente de résoudre le mystère qui se cache derrière les crimes dans lesquels le tueur ne livre, comme preuve de la mort de ses victimes, que la moitié du corps du sujet assassiné. Au-delà des intrigues policières et des grands et nombreux rebondissements, la plus grande particularité de AI : The Somnium Files en tant que saga est qu’il s’agit des premiers jeux dans lesquels ledit Uchikoshi s’éloigne définitivement de Zero Escape, qui était jusqu’alors son chef-d’œuvre. Cependant, plutôt que d’essayer de développer des concepts déjà explorés ou de lancer une nouvelle série avec des idées et des structures similaires, AI : The Somnium Files est, à plus d’un titre, un défi frontal à tous les éléments au cœur de Zero Escape. Rompant radicalement avec la structure, le ton et l’exécution, il remet en question bon nombre des concepts précédemment établis dans le genre du roman visuel et cherche de nouvelles façons d’utiliser ses caractéristiques clés pour raconter des histoires de manière plus profonde et, surtout, plus interactive
L’une des caractéristiques de cette Initiative Nirvana, directement héritée du précédent volet, est qu’il s’agit d’une histoire criminelle se déroulant dans le présent, mais avec certains accents futuristes. Pour commencer, les détectives d’ABIS, l’organisation secrète de détectives pour laquelle travaille notre protagoniste, possèdent une technologie appelée AI-ball. Fondamentalement, les détectives qualifiés pour opérer dans cette division doivent retirer chirurgicalement un de leurs yeux pour le remplacer par une intelligence artificielle qui le remplace, une sorte d’œil bionique avec sa propre personnalité avec lequel nous converserons assidûment et qui nous aidera dans les enquêtes, avec des fonctions telles que les rayons X, la vision thermique ou la capacité de consulter des informations et de recréer des scénarios virtuels des scènes de crime pour pouvoir les revisiter. J’ai mentionné plus haut que le protagoniste du jeu est Mizuki, qui enquête aux côtés d’Aiba, l’intelligence artificielle que nous connaissions déjà dans le premier jeu Ryuki, un autre des personnages jouables, enquêtera aux côtés de Tama, une IA-balle un peu particulière à l’humour sarcastique et légèrement ringard et à l’apparence de dominatrice qui servira de bon contrepoids à la personnalité de ce détective novice et un peu plus innocent
Une autre capacité liée à l’IA-Ball que nous posséderons, et qui jouera un rôle très important dans l’intrigue, est la possibilité d’accéder aux Somniums de certains personnages. Grâce à une machine spéciale, et généralement – mais pas toujours je dirais même qu’en cette occasion, presque jamais – avec le consentement de la personne en question, nous accéderons à un scénario créé par son inconscient. Les Somniums sont de petites énigmes oniriques. Pour des raisons qui ne sont, en fait, jamais expliquées, nous ne pouvons rester que six minutes au maximum dans l’esprit des personnes avec lesquelles nous nous connectons de cette manière. Mais il y a un hic : dans Somnium, le temps ne se déplace que lorsque nous bougeons ou effectuons des actions. En effectuant certaines actions, on obtient des “timies”, de petits bonus que l’on peut utiliser pour ralentir le temps. Ainsi, avec un mélange d’habileté et de stratégie, nous allons nous frayer un chemin dans le subconscient des différents personnages, à la recherche d’informations pertinentes pour l’affaire qu’ils n’ont pas voulu nous révéler ou qu’ils ont inconsciemment cachées sous leurs traumatismes et leurs inquiétudes
Les Somniums de Nirvana Initiative constituent la partie la plus conventionnelle du titre, celle qui ressemble plus à un jeu d’aventure qu’à un roman visuel. Composés des rêves, de la personnalité et des préoccupations de chaque personnage, ils ne fonctionnent pas exactement selon les règles du monde réel, mais chaque personnage aura des caractéristiques spécifiques que nous apprendrons progressivement. Il faut noter une amélioration très sensible de l’écriture des Somniums par rapport à ceux du premier volet : cette fois, ils sont conçus pour nous en dire plus sur le personnage que nous explorons, pour avoir des énigmes plus intuitives et pour les rendre, dans une certaine mesure, beaucoup moins fastidieux à répéter. Le jeu se permet ici certaines bizarreries, comme transformer l’une de ces sections en un jeu télévisé, une sorte de reproduction à petite échelle de Pokémon Go ou un conte de fées. Des sections qui sont beaucoup plus agréables et plus amusantes à vivre, nous rafraîchissant un peu au fur et à mesure que l’intrigue progresse petit à petit
C’est précisément dans les Somniums que nous prendrons les décisions qui affecteront le développement de l’intrigue et qui nous feront choisir les routes dans lesquelles nous nous déplacerons. Cependant, il y a une grande différence dans la façon dont AI : The Somnium Files gère cela par rapport aux romans visuels traditionnels. D’une part, la ligne de temps du jeu est toujours accessible depuis le menu, et nous pouvons nous déplacer vers un point antérieur – sur la même route que celle où nous nous trouvons, ou sur une autre route – sans être pénalisés. D’autre part, les moments où l’histoire se divise en deux voies sont toujours explicitement montrés dans le Somnium. Si nous prenons une décision particulière qui modifie le destin des personnages, nous saurons toujours à quel moment nous avons bifurqué, et nous pourrons revenir en arrière quand nous le voudrons pour prendre l’autre chemin et voir ce qui se serait passé
Nirvana Initiative, comme son prédécesseur, est destiné à nous faire jouer tous les parcours et toutes les fins avant d’accéder à la résolution de son intrigue. Cependant, le développement de l’histoire est raisonnablement linéaire, car beaucoup de chemins, de routes, seront bloqués la première fois que nous y accédons. La particularité – et le génie – du jeu est que, au lieu que certains chemins nous soient fermés par des statistiques cachées, ou par des décisions opaques, ce qui nous empêche d’emprunter certains chemins au moment où nous les rencontrons, c’est le manque d’informations. Un exemple parfait de la façon dont le jeu met cela en pratique est une occasion particulière où, afin d’avancer sur l’un des chemins, nous devons avoir accès à un ordinateur. L’ordinateur a un mot de passe, dont on découvre rapidement qu’il s’agit d’un certain mot que son propriétaire utilisait pour désigner son fils lorsqu’il était enfant. Au début, nous ne savons pas de quoi il parle, ni même qui est son fils. Si nous allons un peu plus loin sur les autres voies disponibles, si nous découvrons de nouvelles informations sur l’affaire en cours, nous découvrirons ces informations. Ensuite, nous pouvons revenir en arrière, saisir le bon mot et nous diriger vers une nouvelle destination
Une approche extrêmement appropriée, en effet, pour un jeu de détective. Au lieu d’utiliser la structure des chemins et itinéraires divergents pour pénaliser nos décisions, ou pour montrer que nous avons fait une erreur de raisonnement, AI : The Somnium Files nous offre différentes perspectives sur la même situation. C’est lorsque nous les vivons tous, lorsque nous assemblons toutes les pièces, que nous pouvons enfin comprendre ce qui s’est passé. Ainsi, il n’y a pas de faux pas, pas de chemins qui ne mènent nulle part : ce sont tous des petits pas qui nous mènent, petit à petit, à notre destination.
Cela prend tout son sens dans le cas présent, car l’initiative Nirvana comporte des thèmes philosophiques très forts et de nombreux discours et réflexions sur la nature de l’information dans la société contemporaine, sur les caractéristiques de la réalité et sur la question de savoir si ce que nous considérons comme la “vérité” est vraiment un fait objectif et non une construction subjective. Sans trop m’aventurer sur le terrain des spoilers, j’aimerais souligner que la façon dont Nirvana Initiative utilise sa nature de jeu vidéo pour nous parler de l’agence, de la décision et de la réalité dans la société contemporaine est vraiment brillante, et constitue l’un des aspects les plus précieux du titre. Je peux seulement vous dire de chercher la fin secrète lorsque vous aurez terminé le jeu : elle vaut vraiment la peine d’être vécue, et elle complète remarquablement l’expérience
Ce qui sépare AI : The Somnium Files : Nirvana Initiative d’un jeu parfait, ce sont quelques écueils, ou peut-être des éléments pas si absolument vindicatifs, qui, bien que compréhensibles dans une œuvre avec une telle tendance à l’expérimentation comme celle-ci, peuvent briser l’expérience pour certains joueurs. Sans aller plus loin, le développement de l’intrigue repose trop sur un rebondissement particulier qui se produit dans les dernières phases du jeu et qui nous fait reconsidérer toutes les informations dont nous disposons. Personnellement, je trouve que, dans la pratique, cette révélation fonctionne bien et sert à nous permettre de revenir en arrière et de rassembler tous les petits indices qui ne collaient pas. Cependant, je comprendrais que de nombreux joueurs ressentent cette conclusion comme insatisfaisante, car accepter ce que le jeu propose ici implique également de comprendre que l’information originale était volontairement ambiguë depuis le début de l’histoire
Une autre des lacunes de cette Initiative Nirvana est que, bien qu’il s’agisse d’une excellente histoire de mystère, d’enquête et d’intrigue semi-futuriste, elle ne constitue pas une bonne suite au titre précédent. Le jeu s’efforce de rendre l’histoire agréable, que vous ayez joué ou non au jeu original AI : The Somnium Files. En tant que tel, il présente un casting de personnages fondamentalement nouveau, et le seul retour occasionnel ou anecdotique de certains des personnages que nous connaissons déjà. D’autre part, pour comprendre ce qui se passe et certains points de l’intrigue, il faudra nécessairement acquérir des informations sur ce qui s’est passé dans le jeu précédent. Il n’est donc pas particulièrement conseillé de jouer à Nirvana Initiative si vous avez l’intention de revenir, à un moment ou à un autre, au premier volet mais le fait qu’il puisse fonctionner comme une aventure autonome empêche le titre d’approfondir certaines des relations établies entre les personnages. La relation entre Date et Aiba, l’un des éléments narratifs les plus essentiels du premier jeu, est présente mais complètement diluée dans le jeu il en va de même pour la relation, par exemple, entre Mizuki et sa meilleure amie Iris, ou la perception de ses parents par Mizuki. Essayer d’équilibrer les nouveaux et les anciens personnages, essayer de donner de la place à ce que les fans veulent voir sans aliéner les nouveaux joueurs, et essayer de raconter ce qu’il veut raconter qui vient directement de l’histoire précédente, mais sans la vider, est une tâche délicate que Nirvana Initiative ne réussit pas toujours. Même si certains des nouveaux personnages sont tout à fait remarquables, d’autres n’ont pas le même charisme que le premier volet, et cela nuit à une histoire parfois trop fragmentée pour satisfaire tout le monde
Le ton du jeu est un autre sujet de discorde. L’une des caractéristiques les plus controversées ou les plus discutées du premier volet est sans doute sa tendance à introduire des pointes d’humour décalé dans son ton généralement léger et comique. Sachant que les blagues sur Kaname Date qui collectionne les magazines pornographiques, ou la libido élevée d’une certaine réceptionniste, sont devenues des marques de fabrique du jeu, Nirvana Initiative se permet aussi quelques débordements de ce genre. Le problème est que cette fois, nous ne jouons pas un détective pervers, mais un jeune cadet à l’air innocent et une jeune fille, et à plus d’une occasion, cela conduit à des situations embarrassantes qui ne seront pas du goût de tout le monde. En revanche, il y a aussi des moments très explicitement progressistes où les personnages rejettent les comportements rétrogrades et expriment qu’il n’y a pas de place dans la société moderne pour de tels comportements
Quoi qu’il en soit, les vertus de l’initiative Nirvana l’emportent largement sur ses éventuels défauts. Je ne doute pas que ceux qui ont apprécié le premier volet trouveront ici une nouvelle histoire dans laquelle ils pourront se plonger, spéculer et se surprendre jusqu’au dernier moment. Au moins, AI : The Somnium Files : Nirvana Initiative consolide une saga de romans visuels qui non seulement donne raison à tout ce que le genre peut apporter à la narration des jeux vidéo, mais montre aussi qu’il a encore beaucoup de place pour expérimenter et tenter de nouvelles choses. Il nous reste l’épine dans le pied que constitue l’absence de la traduction espagnole et, surtout, le caractère douteux de ce volet en tant qu’introduction à la saga : si ce que j’ai expliqué dans ce texte a retenu votre attention, je vous invite à essayer le premier volet avant de vous plonger dans ce titre. Tu me remercieras plus tard