Critique de I Was a Teenage Exocolonist – Un récit spatial tendre, addictif et dramatique, plein de brio mécanique.

Si un jour l’humanité devient capable de naviguer dans les étoiles avec facilité si la technologie progresse suffisamment pour que nous puissions aller vivre sur Mars, Saturne ou des planètes inconnues jusqu’alors si nous nous retrouvons avec des augmentations génétiques, des bras bioniques, des lentilles de contact magiques pour nous aider à traiter l’information et des téléphones portables holographiques au poignet si nous parvenons à synthétiser de la nourriture à partir de presque n’importe quelle matière, si nous pouvons vivre dans des vaisseaux spatiaux pendant des siècles ? Même si tout cela arrive, si notre univers change aussi radicalement, les adolescents existeront probablement toujours.
Cela ressemble à une plaisanterie, mais ce n’en est pas une : tant que nous, les êtres humains, continuerons à naître en tant qu’entités peu développées et à avoir besoin d’un processus de croissance – plus ou moins accéléré – pour atteindre la maturité psychique et physique, chacun d’entre nous continuera à connaître, par nécessité, cette période turbulente et chaotique de notre vie au cours de laquelle nous sommes contraints d’apprendre les règles du monde qui nous entoure et, simultanément, de décider du rôle que nous voulons y jouer. I Was A Teenage Exocolonist semble penser exactement la même chose, car bien qu’il s’agisse d’une aventure narrative située dans un futur très, très différent du nôtre, les peines, les conflits, les joies et les malheurs de notre protagoniste et du reste des jeunes de la colonie spatiale nous donnent la sensation d’être très, très proches de chez nous
Nous commençons l’histoire en tant qu’enfant nouvellement arrivé dans une colonie spatiale établie par un groupe de personnes de différentes disciplines qui vivaient sur Terre avant que le changement climatique n’aggrave toutes les tensions déjà existantes sur le globe. Ces gens ont vécu pendant des années sur un vaisseau, ont eu des enfants, et maintenant nous et beaucoup d’autres enfants de notre âge faisons partie de la première colonie terrienne sur la planète Vertumna. Il y a une touche de fiction spéculative dans la façon dont une grande partie des premières étapes du jeu se concentre sur la délimitation des défis possibles auxquels nous serions confrontés si quelque chose comme cela devait arriver mais, loin d’être pessimiste, il y a aussi beaucoup de solutions ou de façons dont repartir de zéro pourrait nous permettre d’améliorer certains aspects de notre société. Dès sa naissance, notre personnage – et le reste des protagonistes – est encouragé à choisir une activité chaque mois, et à investir tout ce temps pour en apprendre davantage sur celle-ci. Cependant, insiste le jeu, étudier à l’école n’est pas le seul moyen d’acquérir des connaissances ou des compétences : nous pouvons aider nos parents à la ferme, participer à des activités de soutien dans les différents domaines du camp, faire du sport ou apprendre à cuisiner et aider à prendre soin des plus jeunes membres de la colonie. Chaque activité permet d’améliorer certaines des statistiques de notre personnage. Chaque année est composée de treize mois, ce qui signifie que nous pouvons choisir treize activités différentes pour chaque année de notre personnage. Le jeu commence à l’âge de dix ans et se termine lorsque nous avons vingt ans, et notre principale tâche sera de gérer tout ce temps de la manière la plus rentable possible afin de faire face aux différents problèmes et diatribes auxquels la colonie est confrontée
Le tout est entrecoupé d’un aspect de simulateur social qui nous permettra, petit à petit, d’en savoir plus sur les différents personnages qui peuplent notre colonie. Bien que nous puissions interagir avec les adultes – en particulier nos parents – l’essentiel des conversations et du temps sera consacré à parler avec le reste des jeunes de notre âge. Ce sont, après tout, les personnages qui nous accompagneront dans la plupart des moments de notre vie, avec lesquels nous passerons les moments plus calmes du jeu et qui pourront devenir, si nous le voulons, notre intérêt amoureux. Il est intéressant de noter que, bien que le jeu gère l’amitié de manière assez conventionnelle au sein du jeu – choisir certaines options de dialogue ou leur offrir des cadeaux qu’ils aiment les fera se sentir plus en affinité avec nous – il n’est pas si évident, a priori, de savoir comment devenir ami avec tous les personnages. Il y aura inévitablement des personnes avec lesquelles il sera plus facile de s’entendre que d’autres. I Was A Teenage Exocolonist profite un peu de certains clichés de ce genre de jeu et nous pénalise quelque peu si nous abordons les relations avec trop de confiance, si nous considérons les personnages comme des statistiques ou des entités à aimer à tout prix plutôt que comme des personnes. Il est même possible que l’on ne parvienne pas à se lier d’amitié avec quelqu’un qui, a priori, attire notre attention : dans ma première partie, je voulais à tout prix me lier d’amitié avec Tang – une petite intello super douée et intéressée par la science – mais je n’ai cessé de la déranger accidentellement, si bien qu’elle n’a jamais vraiment appris à me connaître
La conjonction de la gestion des statistiques et des aspects sociaux du jeu rend la boucle de jeu de I Was A Teenage Exocolonist extrêmement addictive. Même s’il s’agit d’un jeu à fort contenu textuel, il est assez facile de se laisser emporter par son inertie agile et de passer des heures à jouer. Pour être tout à fait honnête, je ne me souviens pas de la dernière fois où un jeu principalement narratif a retenu mon attention sans interruption pendant des sessions de quatre ou cinq heures où le simple flux de choses que je voulais faire et résoudre, les détails que je voulais avoir avec mes amis ou les compétences que je voulais acquérir faisaient qu’il m’était impossible d’arrêter de jouer
Le rythme du jeu est également favorisé par le mini-jeu de cartes qui regroupe les différentes actions que nous effectuons et les événements qui se produisent dans la vie de notre personnage. Lorsque nous effectuons notre activité mensuelle, ou dans certaines des options de dialogue et d’exploration auxquelles le jeu nous confrontera, nous devrons résoudre un petit mini jeu de cartes. En gros, nous avons une grille avec plusieurs espaces dans lesquels nous devons placer des cartes jusqu’à ce que nous atteignions un score prédéterminé. Les cartes de notre jeu, dont nous tirerons une main aléatoire dans chacun de ces mini-jeux, sont réparties en trois couleurs et ont des scores et des caractéristiques différents. Par exemple, il y a des cartes qui donnent des points supplémentaires aux cartes de la même couleur à côté d’elles, ou qui marquent des points particulièrement élevés si on les place en premier ou en dernier. En outre, nous recevons des bonus pour avoir associé des cartes de même valeur ou de même couleur, et lorsque nous avançons un peu plus, nous pouvons débloquer des objets qui nous facilitent ces petits défis
Le jeu lui-même est en fait assez simple. Et chaque partie ne dure pas plus de quelques secondes. Ce qui est particulier, c’est la façon dont il s’entrecroise avec l’intrigue. Nous commençons le jeu avec un jeu initial, composé de cartes de bas niveau qui proviennent des souvenirs d’enfance de notre protagoniste : nos premiers pas, le fait de bailler quand nous étions bébé ou de jouer avec nos parents. Chaque fois que nous entraînons une compétence, que nous partageons un moment spécial avec l’un des PNJ, que nous prenons une décision complexe ou importante pour l’avenir de l’intrigue ou simplement que nous développons notre personnage jusqu’à un certain point, nous obtenons une carte qui sera ajoutée à notre deck. Ainsi, à long terme, notre jeu de cartes sera entièrement constitué de notre histoire personnelle : les choses que nous avons apprises, souffertes ou appréciées
Le mini-jeu de cartes est une façon très intelligente d’ajouter du dynamisme au jeu, nous permettant de faire une pause dans le rythme de la lecture pendant quelques instants. Cependant, je ne pense pas que les personnes moins versées dans ce type de jeu vidéo devraient être intimidées par celui-ci : la difficulté de base est assez simple et nous offre de nombreuses options pour passer à travers les rencontres. Une fois que vous aurez joué un peu plus, le jeu vous donnera la possibilité d’augmenter la difficulté, si vous voulez plus de défi, ou de la diminuer, pour vous concentrer sur la narration
I Was A Teenage Exocolonist est, en général, un jeu qui mise sur la diversité des personnages, des intrigues et des thèmes, et qui ne veut pas nous mettre mal à l’aise, mais qui n’a pas non plus peur de nous rendre tristes ou de nous confronter à des décisions difficiles. Au fur et à mesure que l’on progresse dans l’intrigue et que les situations deviennent plus graves, le jeu peut nous faire vivre des situations vraiment douloureuses, comme voir mourir un personnage que l’on souhaite. Cependant, il fait tout son possible pour ne pas nous blesser, car nous ne sommes pas très doués pour associer des cartes à des chiffres. Il en va de même pour son point de vue sur l’orientation sexuelle et l’expression du genre. Il y a plusieurs raisons narratives pour lesquelles nous pouvons choisir le genre et les pronoms de notre personnage à tout moment, et au-delà de la volonté de transmettre un doux sentiment que ces questions ont été mises au repos à l’avenir, je pense qu’il y a également un argument très fort à faire valoir ici. Une personne en faveur de la diversité et de l’intégration des jeux, mais qui comprend que cela ne signifie pas qu’ils doivent toujours être gentils, ou même doux avec nous. Pour qu’un jeu soit “inclusif”, il faut qu’il pense à ce que tous les joueurs puissent en profiter sans se sentir attaqués pour ce qu’ils sont, et atteindre cet objectif ne compromet en rien la vision créative de I Was A Teenage Exocolonist
Cet univers, dans lequel nous pouvons être qui nous voulons mais ne pouvons éviter la dureté du monde et les situations difficiles qui nous obligent à faire des choix, finit par être un espace parfait pour l’histoire que le jeu veut raconter : une histoire sur les nombreuses façons dont nos personnalités changent et se transforment en grandissant. Dans chaque jeu, il y aura des moments tragiques, des moments tendres, des moments de tension et des moments de calme mais, surtout, il y aura beaucoup d’espace pour la réflexion et pour penser à qui nous, les joueurs derrière l’écran, sommes à travers cet univers très différent et très lointain qui nous est présenté. Après tout, nous ne vivons pas dans une colonie spatiale, mais nous avions treize, ou quatorze ans, et nous nous posions beaucoup de questions sur le monde qui nous entourait et sur l’attitude que nous voulions adopter à son égard. Et en jouant “I Was A Teenage Exocolonist”, on avait presque l’impression de revivre cette époque