Dead Island 2 : aperçu

La dernière fois que nous avons pu jouer à Dead Island 2 remonte à 2014, lorsque nous avons pu essayer une démo jouable à la Gamescom.
À l’époque, le jeu était produit par Yager Development, mais le studio allemand s’est retiré du développement en 2015, et Sumo Digital a repris le flambeau pour tenter de sauver le projet. L’aventure de Sumo n’a pas duré longtemps, et a également été retirée du développement en 2019.
Après cela, Dambuster Studios a pris les rênes, mais depuis lors, nous n’avons vu qu’un silence inquiétant sur son statut. Je suis sûr que je ne suis pas le seul à avoir pensé que cette suite à problèmes était morte, mais surprise ? Non seulement Dead Island 2 est sorti de sa tombe comme un zombie, mais il a même une date de sortie.
Dans le but de prouver une fois pour toutes que Dead Island 2 n’était pas mort et qu’il est toujours bien vivant, Deep Silver nous a invités à Londres pour essayer une démo de vingt minutes du jeu. Nous avons également pu nous entretenir avec David Stenton (directeur du jeu, chez Dambuster depuis huit ans) et James Worral (directeur créatif, chez Dambuster depuis quatre ans) au sujet de leur nouvelle version améliorée de Dead Island 2.
Quelle part de la vision originale de Yager reste-t-elle dans le projet ?
David Stenton : Pour être honnête, avec Dead Island 2, nous sommes pratiquement partis de zéro. Homefront a été réalisé avec le CryEngine et celui-ci avec l’Unreal Engine 4, et nous avons passé énormément de temps avec Dead Island à développer notre technologie gore, donc beaucoup d’outils sont tout nouveaux. Il est évident que nous avons pu conserver une partie du personnel et du talent, mais en termes techniques, il s’agit de repartir de zéro.
Y a-t-il un lien narratif avec le premier Dead Island ?
James Worrall : Il le suit, oui, mais nous avons fait beaucoup de… construction du monde nouveau. Il y a un peu de tabula rasa, mais il suit la même chronologie et vous avez peut-être vu un personnage du premier jeu.
David Stenton : Nous nous sommes vraiment concentrés sur les parties qui nous passionnent. Nous nous sommes fixés pour objectif d’être le meilleur jeu de combat de mêlée à la première personne. Et je pense, tu sais, que c’est vraiment amusant de jouer. Nous avons consacré beaucoup d’efforts à cette expérience de combat à la première personne.
Dans la démo, j’ai joué une mission qui mélange un gameplay linéaire et narratif avec de petites sections ouvertes qui offrent plus de liberté d’exploration et d’expérience. Est-ce un bon exemple de ce que nous pouvons attendre du monde ouvert de Dead Island 2 ?
David Stenton : Nous avons divisé Los Angeles en un certain nombre de districts. Certains sont très grands, d’autres sont un peu plus petits, et celui que vous avez joué aujourd’hui est l’un des plus petits. Vous pouvez voyager entre les districts lorsqu’ils sont débloqués, en fonction de la progression de l’histoire. Il y a toutes sortes de quêtes secondaires de différents types que vous pouvez faire dans ces quartiers.
James Worral : Chaque district a sa propre population de zombies, et ils sont tous sélectionnés et habillés pour représenter cette zone particulière et la vie à Los Angeles. Par exemple, nous en avons un qui crie et un autre qui porte un casque et fait du roller. Il y a un gars musclé sur la plage, c’est là que vous trouvez beaucoup de ces gars sous stéroïdes. C’est très simple, n’est-ce pas ? Nous n’avons pas envie de vous balancer des hordes de zombies de World War Z à distance, vous savez, il s’agit de difficulté et d’immédiateté, et ces zombies doivent donner l’impression d’avoir été de vraies personnes.
Nous nous sommes beaucoup amusés à battre les morts-vivants et à trouver des moyens différents et sanglants d’infliger des dégâts. Parlez-moi de la technologie gore que vous avez mise en place.
James Worral : Ce sont des modèles totalement corrects du point de vue anatomique, nous avons tout fait : les cheveux, la peau, la graisse, les muscles, les os et tous les organes. Tout est procédural. La fonte est notre effet préféré parfois, lorsque vous frappez deux ou trois zombies avec un coup fort et caustique ou autre, vous pouvez les voir tituber et tomber en morceaux, et ils ne vous atteignent pas car ils se dissolvent d’abord. C’est vraiment gratifiant.
Tout cela fait partie de la stratégie visant à faire en sorte que nos monstres soient des monstres, mais il reste suffisamment d’humanité pour que, lorsque vous les voyez tomber après des explosions ou sauter parce qu’ils n’ont qu’une jambe, il y ait un moment d’humour. Mais, tu sais, moralement, ce sont toujours des monstres et il s’agit d’humains contre des monstres. Je pense qu’une autre différence entre nous et les autres jeux de zombies est que vous ne combattez jamais d’autres humains, il ne s’agit pas de factions ou de choses comme ça. C’est une décision que nous avons prise il y a environ deux ans et demi. Nous ne voulions pas emprunter la voie de l’histoire du virus zombie comme arrière-plan pour parler des batailles entre humains. Nous voulions retrouver l’ambiance des films d’horreur et de science-fiction classiques des années 80, où tout tourne autour des monstres, et où l’histoire vous amène à essayer d’en savoir plus sur les monstres et le virus, comment il vous affecte et où il vous mène.
David Stenson : Nous travaillons sur ce sujet depuis des années et des années. Nous aimons les films d’horreur des années 80, les films d’horreur pulp, et notre objectif était de rendre le jeu plus gore. Mais cela a des ramifications dans le gameplay, avec le démembrement, l’électricité et le feu dans les zombies, ce n’est pas seulement là comme décoration, cela a vraiment une implication sur la façon dont vous jouez le jeu.
Ce n’est un secret pour personne que le développement de Dead Island 2 a connu des moments difficiles. Comment avez-vous vécu le fait de travailler en secret pendant si longtemps alors que le public pensait le pire ?
James Worral : C’est frustrant, mais vous vous sentez comme un enfant sournois, vous savez, parce que vous avez l’impression de créer quelque chose d’époustouflant dans l’arrière-cour. Et c’est ce qui vous permet de continuer. Parce qu’à chaque étape, vous pouvez voir que vous vous rapprochez de la réalisation de quelque chose de vraiment unique.
David Stenson : Nous sommes extrêmement enthousiastes, comme vous pouvez l’imaginer. C’est le début de la fin de la route. C’est amusant de voir les réactions, vous savez, avec des questions comme “est-ce que c’est un œil qui pend”. Et nous pensons “il y a aussi le cerveau et vous pouvez faire tomber la mâchoire”. C’est vraiment amusant de regarder les gens jouer, même si c’est difficile. Parce qu’il y a beaucoup de profondeur dans le combat.
James Worral : Quand j’ai rejoint l’entreprise, j’ai été encouragé par la démo technologique gore qu’ils m’ont montrée. J’ai pensé, ok, c’est le prochain grand jeu.
Traduction de Josep Maria Sempere.