Entretien avec Sarah Northway, réalisatrice de J’étais une ado exocoloniste
Il y a quelques semaines, nous avons eu la chance de discuter avec Sarah Northway, réalisatrice et conceptrice de I Was A Teenage Exocolonist, une aventure essentiellement narrative sur l’enfance dans une colonie spatiale. Il est développé par Northway Games, et publié par l’éditeur Finji. Nous commençons le jeu en tant que garçon de dix ans, et progressons, petit à petit, à travers l’adolescence de notre protagoniste jusqu’à la fin du jeu au début de la vingtaine. L’adolescence est donc l’un des thèmes centraux du titre, à tel point qu’elle occupe une part importante du titre
“Je voulais raconter une histoire sur la façon dont les gens changent. L’une des idées centrales du jeu est que lorsque vous commencez le jeu, vous avez un point de vue : vous atterrissez sur une planète, vous vous occupez des cultures, vous pensez que tout va bien se passer”. Northway définit les débuts du jeu d’une manière remarquablement douce avec peu de soucis – bien qu’existants – dans les premières années de la vie de notre personnage, nous n’aurons qu’à nous occuper d’apprendre certaines compétences et d’acquérir des connaissances sur le monde qui nous entoure. Les choses changent, bien sûr, avec l’âge : l’approche de l’âge adulte signifie nécessairement des charges plus lourdes pour notre protagoniste. “Au fil du temps, on finit par développer un point de vue différent, et par remettre en question certaines choses : si la colonisation est une bonne idée, si l’expansion sur le terrain est une bonne idée, si l’on doit suivre les règles ou non… L’adolescence est le moment où nous nous interrogeons tous sur qui nous sommes, et sur ce que sera notre perspective de la vie”. Il admet toutefois que ce n’est pas la seule raison pour laquelle il a choisi ce thème : “J’ai également lu beaucoup de littérature pour la jeunesse ces derniers temps et j’envisageais d’écrire un livre. Au lieu de cela, j’ai pensé à le transmettre par le biais d’un jeu”
La fiction adolescente est, soyons honnêtes, assez récurrente dans la fiction, quel que soit le support. Cependant, l’une des références les plus importantes de J’étais un exocoloniste adolescent est peut-être un peu moins familière. Northway semble s’enthousiasmer lorsque nous mentionnons la ressemblance du jeu avec le RPG Princess Maker (1991), produit par le studio d’animation japonais Gainax. Comme le titre l’indique, Princess Maker traite de l’éducation d’une jeune fille sur le chemin de l’âge adulte. I Was A Teenage Exocolonist fonctionne selon une logique similaire, à la différence que nous vivrons ces décisions non pas du point de vue d’un tuteur ou d’un instructeur, mais à la première personne. Le jeu comporte un aspect de gestion du temps très puissant, dans lequel nous pourrons consacrer chaque mois de l’année à une activité les activités auxquelles nous choisissons de consacrer du temps détermineront les statistiques que notre personnage développera. Comme c’est souvent le cas, au fur et à mesure que nous progressons dans l’histoire, nous sommes confrontés à des décisions que nous ne pouvons prendre que si nous avons atteint une certaine limite de compétences dans ces domaines, qui vont de l’empathie ou de la créativité au raisonnement ou à l’interaction avec les animaux
Ce n’est donc pas que les décisions que nous prenons au cours des premières années de notre personnage vont nécessairement déterminer toute notre vie, mais, en général, nous voudrons nous concentrer particulièrement sur deux ou trois statistiques au début du jeu. “J’ai cette idée, peut-être optimiste, que chacun peut grandir et devenir la personne qu’il veut être. […] Il est vrai que plus vous vous concentrez sur une seule statistique, plus il est difficile de changer votre style de vie au fil du temps. On ne peut pas décider à dix-neuf ans de devenir soldat si l’on n’a aucune aptitude physique, par exemple. Cependant, vous pouvez changer vos pronoms et votre apparence à tout moment dans le jeu. Nous voulions que cet aspect soit flexible, et toute l’équipe était d’accord avec cela
Le fait de pouvoir établir notre personnage de manière aussi concrète, en gérant chaque petit pas qu’il fait jusqu’à ce qu’il devienne adulte, nous permet de nous attacher à lui d’une manière très spéciale. Cependant, Northway espère que les joueurs auront envie d’essayer plusieurs jeux différents et de tester différentes façons d’aborder chaque situation. “Parce que le point de vue est si important, je voulais que les gens puissent faire l’expérience du monde de différentes perspectives, en étant une personne différente à chaque fois, et vous pouvez le vivre du point de vue d’un soldat, ou d’un scientifique, ou d’un politicien, ou autre le jeu maintient également cette inertie particulière de Princess Maker, où vous montez en stats et en niveaux, et vous découvrez qui vous êtes. À la fin du jeu, un segment explique ce qui est arrivé à chaque personnage et comment il a évolué, et il change à chaque nouvelle partie du jeu. J’aimerais que les joueurs puissent le rejouer et voir des fins complètement différentes – il a toujours été conçu dans cet esprit
Il y a un petit détail mécanique curieux à cet égard : dans notre deuxième jeu, notre personnage pourra, dans certaines situations, se souvenir d’événements de vies antérieures, ce qui peut nous aider à gérer certaines situations ou à éviter – ou forcer – des circonstances que nous avons déjà vues en d’autres occasions. Dans la démo originale de mon jeu qui est sortie sur Steam, un événement plutôt tragique a impliqué l’un des personnages principaux mon personnage dans le jeu complet, cependant, a pu s’en souvenir et agir en conséquence pour l’éviter
Pourtant, créer un simulateur qui permet de grandir et de grandir, comme nous le faisons dans la vie réelle, mais qui se déroule dans un univers de science-fiction futuriste si différent du nôtre ne semble pas être une tâche aisée. Dans le monde de I Was A Teenage Exocolonist, il y a des animaux fantastiques, des communicateurs holographiques et des machines capables de transformer des matières premières indéterminées en aliments propres à la consommation humaine. Pourtant, trop souvent, le jeu semble nous faire un clin d’œil : de petits événements ou dialogues nous rappellent que, si les circonstances de nos personnages sont très différentes, certains sentiments et conflits sont universels. Northway reconnaît que trouver l’équilibre entre les deux était l’un des défis de la création du jeu. “Nous y avons beaucoup pensé pendant le développement. Nous avons dressé une liste de thèmes sur lesquels nous voulions nous concentrer et avons décidé que le jeu porterait sur la façon dont les gens changent pendant leur adolescence. Nous aurions pu aborder de nombreux autres sujets, comme le concept de culture ou de diversité, mais nous avons décidé que c’était peut-être trop. Puis, à travers cela, nous avons beaucoup parlé des choses qui se passent dans notre monde de manière métaphorique, peut-être dans le style de Star Trek
Bien qu’une grande partie de l’attrait et du charisme du titre réside dans la façon dont il met en place son texte, ses décisions et sa narration, un autre de ses grands éléments est son système de deck-building. Grâce à une mécanique assez simple et facile à comprendre, mais qui se complique au fur et à mesure que l’on progresse, I Was A Teenage Exocolonist signifie qu’à la fin de chaque action ou lors de certains événements, nous devons faire face à un mini-jeu qui nous pousse à aligner les cartes de notre deck pour obtenir le meilleur score possible. L’ordre et la couleur des cartes influencent les bonus que vous obtenez
“Je voulais faire un jeu de cartes parce que j’adore les jeux de cartes, mais, en plus de cela, j’aimais l’idée que chaque action que vous faites dans le jeu change votre paquet de cartes. De cette façon, le jeu de cartes est une représentation de qui vous êtes. Chaque décision ou action importante finit par vous donner une carte”. Les cartes peuvent représenter un large éventail de souvenirs, d’un joyeux anniversaire à une dispute avec un ami, en passant par un événement traumatisant ou une découverte inattendue. “J’ai l’impression que lorsqu’on joue à des jeux narratifs longs, on oublie parfois certaines choses qui se sont passées, et c’est aussi agréable de pouvoir regarder en arrière et revoir toutes ces choses qui se sont passées. Je voulais présenter le construction de pont notamment pour cette raison, pour avoir un moyen de vous rappeler ce que vous êtes et qui vous êtes, d’une manière plus précise et spécifique que les simples points de compétence”
I Was a Teenage Exocolonist est désormais disponible à la fois sur Steam et sur Nintendo Switch (vous pouvez lire notre critique ici) cependant, pour le moment, uniquement avec des textes en anglais. Pour terminer l’entretien, nous avons bien sûr posé des questions sur la possibilité d’une éventuelle localisation en espagnol. J’ai pensé à la localisation pendant que j’écrivais le jeu, et tout le texte est conçu pour être facilement localisable”, explique-t-il. [en cuestión de programación]Mais la raison pour laquelle il n’y a pas de localisation espagnole pour l’instant est que le jeu est très long et qu’il serait très coûteux à réaliser. Cela dépendra, au final, de la façon dont le jeu fonctionne et des ventes. Mais, comme je l’ai dit, il est prêt pour cela, donc même si nous n’avons pas de localisation officielle, les fans auront peut-être l’occasion de le traduire par le biais de mods. Je peux donc y laisser une lueur d’espoir