God of War Ragnarok : Le directeur a raté un gros problème de jeu

God of War Ragnarok a été l’un des plus gros succès de 2022, étant à la fois acclamé par la critique, encensé par le public et récompensé par plusieurs prix. Cependant, même les jeux ayant reçu un tel accueil peuvent avoir des points négatifs qui entraînent l’insatisfaction d’une grande partie des joueurs.
Dans le cas de God of War Ragnarok, l’une des plus grandes critiques concernant le jeu est le fait que les personnages sont de grands bavards, qui ne cessent de parler et finissent même par donner des conseils excessifs aux joueurs. Une grande partie des fans n’a pas apprécié la façon dont les personnages s’impliquent dans la résolution des énigmes, donnant des conseils constamment et trop rapidement, enlevant une partie du défi de raisonnement que le jeu pouvait offrir.
L’équipe ne s’est pas rendu compte du problème du jeu avant son lancement.
Lors d’une interview pour le podcast MinnMax, Matt Sophos, le directeur narratif du jeu, a déclaré que l’équipe de développement n’avait pas réalisé le problème du titre avant le lancement. Sophos a déclaré que même les tests de qualité n’ont pas révélé que les personnages parlaient plus qu’ils ne le devraient.
Dans le cadre du développement d’un jeu, vous essayez de tout mettre en place puis de faire des ajustements, et puis vers la fin du projet, les entrepreneurs commencent à partir et alors nous ne pouvons pas ajuster le jeu suffisamment bien. Et cela ne nous a pas été exposé avant la sortie du jeu. Même pendant les tests de qualité, nous n’avons jamais eu de retour sur les personnages qui parlaient trop.
Aucune mise à jour ne sera publiée pour corriger le problème.
Matt Sophos a déclaré que Santa Monica ne prévoit pas de publier une mise à jour réduisant les dialogues des personnages, bien qu’il ait assuré qu’il aimerait que le changement soit possible. Selon le directeur narratif, le changement ne serait pas si simple.
J’adorerais que ce soit possible, mais je ne vais pas faire des chèques à notre bon ami John Burke…”. [diretor técnico do jogo] devrait payer, parce que c’est un programme dont je ne sais pas s’il serait difficile à mettre en place.
Pour défendre l’équipe de développeurs, Matt Sophos a fait valoir que pendant le développement d’un jeu, “tout semble être en feu”, quelle que soit la taille du projet. Selon le directeur narratif, “tout est un désastre jusqu’à ce que ça ne le soit plus”, et avec ce rythme effréné, certaines choses peuvent passer inaperçues.