Live a Live Review – Un JRPG qui parvient à surprendre près de trente ans après sa sortie

Il y a quelques semaines, j’ai reçu le livre A Guide to Japanese Role Playing Games, qui retrace l’histoire de l’un de mes genres préférés. En tournant les pages, je n’ai pu m’empêcher de penser à la quantité d’œuvres contenues dans le livre qui sont en japonais et qui, dans bien des cas, ne seront jamais publiées officiellement en dehors de ces frontières. La barrière de la langue. C’est pourquoi il faut toujours se réjouir lorsqu’une entreprise décide de faire revivre l’un de ces titres perdus dans le temps et d’en faciliter l’accès à ceux qui n’ont pas pu profiter de l’œuvre originale, surtout si nous pouvons encore tirer des leçons du jeu près de trente ans après sa sortie
Live a Live est le remake d’un JRPG de Square Enix, sorti à l’origine en 1994 sur la Super Nintendo, qui n’est jamais sorti du Japon. Le titre original a été réalisé par Takashi Tokita (concepteur de Final Fantasy IV et réalisateur de Chrono Trigger et Parasite Eve) et la conception du système par Nobuyuki Inoue (réalisateur de Mother 3, qui n’a jamais été localisé). Les personnages ont été dessinés par une douzaine de mangakas, le plus connu étant Gosho Aoyama (Detective Conan). Il a reçu un lifting pour l’occasion avec des visuels HD-2D comme Octopath Traveler ou Triangle Strategy, mais sinon c’est une recréation à l’identique de l’original
D’un point de vue pratique, un Live fonctionne comme une collection d’histoires mettant en scène des personnages séparés par le temps et l’espace. On peut incarner un homme des cavernes préhistorique qui n’a pas encore découvert le mot, un vieux sifu de la Chine impériale qui veut transmettre son savoir, un shinobi de l’ère Edo chargé de protéger la paix, un hors-la-loi fuyant son passé dans l’Ouest sauvage, un combattant professionnel du présent, un jeune membre de gang aux pouvoirs télékinésiques qui habite le futur proche, et un petit robot qui sert de soutien sur un vaisseau de transport spatial. Il n’y a pas d’ordre précis dans lequel les aborder et, si vous en avez envie, vous pouvez toujours quitter l’intrigue à mi-parcours pour passer à un autre chapitre.
Le système de combat varie légèrement d’un personnage à l’autre, mais les principes de base sont similaires. Les rencontres ont lieu sur une grille de 7×7 que l’on peut déplacer. Chaque mouvement fera monter les barres d’action des autres personnages (similaire à une bataille de temps actif), donc si nous prenons trop de temps, cela peut être le tour d’un adversaire. Il n’y a pas d'”attaque normale” par défaut, mais chaque personnage possède ses propres capacités qui lui confèrent un caractère unique. Par exemple, Masaru, le combattant de la présente histoire, est capable d’apprendre les attaques qu’il reçoit de ses adversaires, de sorte que ses rencontres sont basées sur le fait de subir continuellement des dégâts pour voler des techniques qu’il peut ensuite utiliser. Le robot Cube, quant à lui, ne reçoit aucun point d’expérience et son seul moyen d’améliorer ses attributs est d’installer des pièces. Ce qui est intéressant, c’est que les différences ne concernent pas seulement la gestion des caractères
Live a Live ne semble pas tant intéressé par la création du meilleur JRPG selon les paramètres standards, mais plutôt par la recherche des limites du genre. Chaque chapitre change de rythme, de structure et de longueur pour tester différentes idées. Il y a un chapitre où il n’y a que des combats obligatoires, choisissant à la place de créer quelque chose qu’on appellerait aujourd’hui un… simulateur de marche ou une aventure narrative avec une touche d’horreur. L’histoire de Masaru, quant à elle, ne comporte presque aucun dialogue et peut presque être considérée comme une adaptation de Street Fighter II en un JRPG au tour par tour. Le fragment occidental se concentre sur un puzzle de gestion du temps pour nous préparer à un combat final qui peut changer du tout au tout si nous ne gérons pas bien nos cartes. Survivre à la préhistoire s’appuie sur l’expérimentation d’un système de artisanat. La partie sur le Japon d’Edo est pratiquement un jeu d’infiltration. D’une manière ou d’une autre, le jeu tente d’explorer de nouvelles voies à chaque minute qui passe, et le résultat est un jeu qui peut encore être considéré comme expérimental à ce jour je ne peux pas imaginer ce que cela a dû être de jouer à ce jeu il y a trente ans
Le fait de jouer avec les bases du genre a quelques petites conséquences négatives, comme un certain manque de sophistication dans certains de ses systèmes. Le combat est excessivement simple pendant une grande partie du jeu (nous avons à peine besoin d’un ou deux mouvements du vaste répertoire de chaque personnage pour prospérer) et lorsqu’il commence à monter en difficulté et en complexité, nous sommes presque aux deux tiers de l’aventure. En outre, la gestion des articles est inexplicablement obtuse, ce qui nous oblige à passer plus de temps que prévu à chercher les articles dont nous avons besoin. D’un autre côté, le temps a eu raison de certains aspects, comme certaines blagues devenues plutôt éculées et la quasi-absence de personnages féminins pertinents dans l’intrigue. Ce sont des détails qui ne gâchent pas l’ensemble, mais qui empêchent de compléter l’expérience
En tout cas, l’ensemble tient la route parce que toutes ses histoires sont charismatiques dès la première minute. Ils peuvent être plus ou moins appréciés en raison de leurs structures et de leur timing très différents, mais chacun est traité avec le même soin que s’il était le seul de toute la cartouche. Les problèmes des protagonistes nous importent, leurs relations avec les personnages secondaires nous importent, le destin de chaque époque nous importe. Live a Live imagine un monde dans lequel les JRPG peuvent durer une heure ou deux tout en conservant le même développement qu’un titre de trente ou quarante heures, sans que cela nuise à la force du récit. Il démontre la viabilité du format d’anthologie de nouvelles dans un genre qui a tendance à être monolithique et expansif (et qui, de fait, peut être battu en vingt heures)
Les histoires individuelles culminent dans une section finale qui unit tous les protagonistes par certaines circonstances. Je vais rester un peu vague sur cette partie car, bien qu’elle ait été vue dans les bandes-annonces, il est plus amusant d’y aller en en sachant le moins possible. C’est là que le jeu ressemble le plus à un JRPG traditionnel, avec une dynamique de composition d’équipe et des taux de rencontre plus proches des autres titres de l’époque. Même dans ces moments-là, il se permet de jouer avec des secrets, des mécanismes cachés, des donjons qui fonctionnent comme des énigmes… et tout cela aboutit à un final en apothéose qui vaut chaque minute que vous avez passée avec ses protagonistes
Rien de tout cela n’aurait la même puissance sans la bande-son de Yoko Shimomura (son premier travail chez Square), qui n’a pas été gravée dans la mémoire collective occidentale comme l’un des grands noms du 16 bits. Le travail du compositeur est exceptionnel du début à la fin, s’adaptant magistralement aux particularités de chaque époque je suis peut-être un peu hyperbolique, mais je pense que certains des thèmes de western pourraient figurer dans un film de Sergio Leone. Le moment venu, il porte tout le poids de l’émotion avec le thème qui partage son nom avec le jeu et qui conclut chaque épisode avec l’air emblématique du boss final, Megalomania. J’espère que ce remake mettra l’œuvre de Shimomura à sa juste place
Live a Live est un jeu à l’âme ludique qui veut essayer de nouvelles choses, découvrir ce qui peut être construit avec les pièces de base d’un jeu de rôle. Il a presque trente ans, mais il reste une expérience fraîche et originale. Il n’est pas toujours parfait, et certains aspects ont mal vieilli, mais ce n’est pas ce dont on se souvient à la fin. La raison en est que le jeu comprend parfaitement que vous pouvez explorer dans n’importe quelle direction, mais que vous ne devez jamais oublier que le cœur du JRPG réside dans les émotions, dans l’empathie avec les personnages. Ce n’est qu’à partir de cette maxime que vous pouvez construire des histoires intemporelles