Monster Hunter Rise : Sunbreak : critique – Le volet le plus accessible, mais encore plus complet.

Un an et quelques mois seulement après sa sortie, un jeu dont le contenu est trop important pour que la plupart des joueurs adultes puissent l’aborder sans angoisse lance une extension qui double effectivement les possibilités et les heures que nous pouvons passer à nous y plonger. La simple existence de Monster Hunter Rise : Sunbreak, un DLC gargantuesque qui ajoute une poignée de nouveaux ennemis, missions, lieux et mécanismes au jeu de base, nous dit, en vérité, presque tout ce que nous devons savoir sur le titre et son public, sur le phénomène que la série est et continuera d’être
Certains détails concernant Monster Hunter Rise sont cependant difficiles à percevoir avant d’avoir mis la main sur le jeu. Je ne saurais vous décrire cette façon dont chaque monstre possède sa propre entité et, lorsqu’on les affronte en combat – que ce soit en tête-à-tête ou avec une poignée d’amis – on a l’impression d’être au milieu d’un combat entre égaux. Le mélange de terreur et de respect par lequel vous ne cessez de penser que peut-être cette fois-ci, cette fois-ci en particulier, vous finirez par être vaincu par cet insecte que vous avez vaincu des dizaines de fois. Si dans d’autres RPG, nous oublions le fauve, le sanglier ou tout autre mammifère une fois que nous avons obtenu le matériau manquant pour construire un arc ou des épaulettes, ici les pièces d’armure sont souffertes, pleurées et portées avec fierté : au-delà des points de stat et des affinités, une épée ou des bracelets peuvent être notre histoire et aussi nos cicatrices, et les choisir avec soin est l’une des parties les plus importantes de l’expérience
Je ne dis rien de nouveau, bien sûr, pour ceux d’entre vous qui sont plongés dans la saga de Capcom depuis plus d’une décennie, depuis le premier épisode sur PlayStation 2 (2004) jusqu’aux suites très vénérées et aux versions PSP, Wii et Nintendo 3DS. Mais l’une des caractéristiques de ce Monster Hunter Rise a été, justement, de proposer une expérience plus accessible qui sert de porte d’entrée à la saga déjà longue. Un jeu qui, s’il se distingue positivement sur le plan technique, apporte également plus de simplicité structurelle par rapport au précédent Monster Hunter : World
Sur ce point, il faut dire que la nouvelle extension, Monster Hunter Rise : Sunbreak, suit la même ligne que le jeu principal : introduire, petit à petit, de nouvelles mécaniques et de nouveaux concepts aux joueurs. Cependant, Monster Hunter Rise se concentre presque exclusivement sur l’ajout du rang de maître au jeu original. En outre, les joueurs qui ont terminé l’histoire principale et la plupart des missions multijoueurs de rang supérieur sont autorisés à appuyer sur l’accélérateur assez tôt, ce qui augmente la difficulté des missions et des monstres, ainsi que la complexité des affrontements. Cela donne l’impression que Sunbreak démarre un peu lentement, en nous faisant combattre des monstres familiers et revisiter des cartes du jeu de base, ce qui nous donne le temps de nous réhabituer à la dynamique générale du jeu. Mais, dès que l’on termine les deux premiers niveaux du grade de maître, les choses sérieuses commencent assez vite, avec de nouveaux monstres qui apparaissent de plus en plus vite et, surtout, avec des rencontres de plus en plus exigeantes qui nécessiteront très souvent de vaincre deux ou trois monstres en même temps pour s’en sortir
Bien qu’il y ait beaucoup de nouvelles mécaniques dans Sunbreak, l’un des aspects les plus frappants du jeu est, naturellement, les nouveaux monstres. À cet égard, la sélection choisie peut ne pas satisfaire tous les joueurs. Une vingtaine de monstres ont été ajoutés à Monster Hunter Rise dans cette extension. Certains d’entre eux sont des versions différentes de monstres déjà présents dans le titre, comme le Bishaten Sanguina, le Magma Almudron ou le Rakna-Kadaki Piro, des versions de feu d’ennemis déjà existants dans le jeu de base. D’autres sont directement issus des jeux précédents, comme Astalos, un dragon électrique de retour de Monster Hunter Generations, Seregios, une wyverne de feu de Monster Hunter 4 Ultimate ou Gore Magala, le monstre phare de Monster Hunter 4. Les deux monstres les plus singuliers de l’extension proviennent en fait de Monster Hunter 2 : le Daimyo Hermitaur et le Shogun Cenataur, deux crabes au crâne en forme de coquille, aux mouvements erratiques et qui ont tendance à nous prendre au dépourvu et à nous piéger dans leurs pinces
Parmi les nouveaux monstres, en revanche, nous avons trois cas. Le principal, et le “seul” monstre entièrement nouveau est Malzeno, qui joue le rôle du grand méchant de l’extension, et qui sera la grande menace que nous devrons surmonter dans l’histoire. D’autre part, il y a Thorns, un dragon hérissé qui inflige des dégâts de poison et, bien qu’il soit techniquement déjà apparu dans Monster Hunter Frontier, le MMORPG de la série, il n’a jamais quitté l’Asie, il est donc un nouveau venu en Europe et en Amérique. Enfin, il y a Lunagaron, une sorte de version retravaillée – et endommagée par la glace – d’Odogaron de Monster Hunter World et, si je puis dire, celui qui finit par voler la vedette avec ses attaques vicieuses et ses animations spectaculaires lorsqu’il fait rage. Une sélection aussi fortement tributaire des titres précédents suscite des sentiments mitigés. D’un côté, je pourrais comprendre que ceux qui jouent à la série depuis de nombreuses années et qui y jouent annuellement soient un peu déçus par l’absence de sang frais. Mais d’un autre côté – et je dirais, sincèrement, que c’est l’intention de Sunbreak – je pense que les nouveaux ajouts rendent la liste de monstres de Monster Hunter Rise non seulement plus variée et plus complète, mais en font un parfait aperçu de l’histoire de la franchise. Un peu de chacun des volets les plus emblématiques pour synthétiser, chasse après chasse, ce qui fait la spécificité de la série
Monster Hunter Rise : Sunbreak, cependant, est bien plus que de jolis monstres féroces à transformer en genouillères. Sunbreak a une histoire et, et c’est peut-être ce qui est le plus surprenant, une histoire qui ne cherche pas nécessairement à être une fioriture vide ou une excuse pour nous envoyer sur le champ de bataille encore et encore. Je ne pense pas que ce soit un sacrilège de dire que beaucoup de joueurs partagent l’opinion que l’intrigue du Monster Hunter Rise de base n’est pas particulièrement mémorable, mais dans Sunbreak il y a une tentative très sérieuse de créer des personnages, des situations et des atmosphères qui nous intéressent et qui nous engagent dans nos quêtes au-delà des récompenses. Nous nous rendons à Elgado, une région contemporaine du village familier de Kamura, dont les monstres ont commencé à se comporter de manière étrange et menacent de détruire non seulement l’écosystème de leur propre région, mais semblent se déplacer, petit à petit, dans les zones que nous connaissons déjà. Notre personnage va donc se rendre dans ce nouvel endroit et faire partie d’une équipe de soldats chargés de tenir les monstres à distance tout en cherchant une solution à ce problème
L’Elgado fonctionne comme un hub secondaire, où nous pouvons accéder aux marchands, à la forge, aux camarades, aux quêtes secondaires et, en gros, à presque toutes les interactions que nous pouvions faire dans la zone précédente. Pour la majeure partie de l’histoire, nous pourrons nous téléporter entre les deux hubs sans problème, mais nous voudrons passer au moins un peu de temps à Elgado, car la nouvelle zone est construite d’une manière assez unique. Plus inspirée par l’architecture européenne – par opposition à la très, très japonaise Kamura – presque chaque zone de l’Elgado recèle une ruelle secrète ou différents niveaux de verticalité dans lesquels, très souvent, nous trouverons des surprises. Il vous faudra peut-être quelques heures pour vous habituer à l’endroit, mais vous y naviguerez bientôt comme si vous y aviez vécu toute votre vie
Mais le plus important, c’est qu’en progressant dans les quêtes d’Elgado et en interagissant avec ses personnages, nous aurons accès à certains des nouveaux mécanismes de l’extension. Le plus remarquable est la possibilité de basculer entre deux ensembles de compétences différents en plein combat. Peu après le début de l’extension, nous recevrons des “kakejikus”, des parchemins de compétence qui fonctionnent indépendamment pour chaque arme et peuvent être personnalisés avec différentes affectations de compétences spéciales. Nous aurons deux kakejikus, un rouge et un bleu, et chacun d’eux pourra se voir attribuer une configuration différente. Par exemple, dans le cas de l’arc, nous pouvons attribuer la capacité de tir centré (R+X) au kakejiku bleu, et la capacité de tir aérien (R+X) au kakejiku rouge. On passe ensuite d’un parchemin à l’autre en appuyant simultanément sur les boutons X et A en combat. De cette façon, chaque arme peut avoir plus d’une affectation de capacité spéciale, et nous pouvons choisir celle que nous voulons utiliser de façon plus contextuelle pendant le combat. De plus, en passant d’une capacité à l’autre, on obtient un petit mouvement d’esquive que l’on peut également utiliser de manière stratégique en combat
Plus important encore, je pense qu’à un certain moment de l’histoire, vous débloquerez de nouvelles capacités spéciales pour toutes les armes. L’utilisation ou non des parchemins dépendra de votre style de jeu et du fait que vous aimiez ou non passer d’un type de jeu à l’autre au milieu de la bataille, mais les nouvelles capacités sont très utiles et ajoutent un peu de profondeur à chaque arme, compensant ainsi les zones où elles faisaient défaut auparavant. Les armes à distance ont maintenant plus de chances de faire des dégâts de monture, et certaines des armes de mêlée les plus lourdes ont gagné une meilleure chance de faire des dégâts de zone. Les compagnons, qu’il s’agisse de Canyne ou de Felyne, disposent également d’un plus grand nombre d’emplacements pour les compétences. Ainsi, même les chasseurs dont la constitution et l’équipement sont déjà parfaitement équilibrés trouveront dans Sunbreak une toute nouvelle couche de mécanismes (en plus, bien sûr, des armures de niveau maître) qui nous permettront de personnaliser encore davantage notre personnage
La cerise sur le gâteau, ce sont les deux nouvelles cartes : la Jungle, un lieu présenté dans Monster Hunter 2 (ainsi que les crabes qui l’habitent !) et qui revient dans ce volet avec un lifting et, pour la première fois, sans écran de chargement, et la Citadelle, une zone qui peut sembler plus simple au premier abord, mais qui cache de multiples grottes souterraines et culmine dans un château en ruine qui sera le cadre de nombreuses batailles épiques de l’intrigue principale. Nous pouvons découvrir les nouvelles cartes avec nos amis en nous lançant dans les missions multijoueurs, ou par nous-mêmes, que nous choisissions de jouer les missions de l’histoire seuls ou, mieux encore, de participer aux chasses avec des compagnons. Alors que le jeu en solo n’est probablement pas l’aspect le plus attrayant du jeu pour ceux qui viennent à ce titre, il convient de noter que Sunbreak a complété les possibilités de jeu hors ligne assez bien. Dans le cadre de la campagne principale, nous débloquerons des missions de soutien et des “études auxiliaires” qui fonctionnent essentiellement comme des missions normales, mais au lieu de les faire avec d’autres joueurs, nous les ferons avec l’un des personnages de l’histoire – soit Elgado, soit Kamura – comme compagnons contrôlés par l’IA. L’IA des PNJ est assez solide, leur mort ne pénalise pas la progression de la mission – et nous avons la possibilité de les ranimer s’ils tombent au combat – et ils seront d’une aide précieuse contre certains des monstres les plus difficiles du rang de maître. Plus important encore, ils nous raconteront des bribes de leur passé ou des morceaux de leur personnalité qui nous aideront à mieux les connaître. Si nous choisissons plus d’un PNJ comme compagnon pour ces quêtes, ils interagiront entre eux, ce qui donnera lieu à des conversations plutôt divertissantes et, surtout, à un agréable sentiment de camaraderie lorsque nous n’aurons personne pour nous donner un coup de main
Dans l’ensemble, il convient de noter que Sunbreak vise à être exactement ce que vous attendez d’une extension d’un jeu déjà massif : des dizaines et des dizaines d’heures de nouveau contenu, de petites découvertes, et exactement les mêmes choses qui ont rendu le jeu de base spécial, mais amplifié à une difficulté encore plus élevée. Mais loin de donner l’impression d’être une réflexion après coup, la transition d’un élément de contenu à l’autre est si fluide qu’après quelques jours de jeu, on a presque l’impression d’avoir toujours été là. Sunbreak est la progression logique de Monster Hunter Rise, et la touche finale parfaite d’un titre qui sera probablement la porte d’entrée de la série pour des millions de joueurs. Si les rivages d’Elgado doivent être le début d’un long voyage, de notre passage vers le prochain épisode – et les dizaines de suites que Capcom a très probablement dans sa manche – je ne peux imaginer de meilleur endroit pour jeter l’ancre