Stray Review – Sympa, mais loin d’être parfait

La cohésion est un élément important de toute œuvre artistique. Peu importe la beauté des graphismes, le caractère spectaculaire de la conception artistique, l’intérêt de la narration ou la perfection des mécanismes si tout cela ne s’accorde pas. Au pire, on pourrait dire que même le marketing a quelque chose à dire à ce sujet si nous sommes déçus lorsque les attentes de ce qu’on nous a vendu ne sont pas satisfaites, c’est précisément parce que l’œuvre semble manquer de cohésion. Et lorsque nous avons le sentiment que quelque chose n’est pas à sa place, que ce soit vrai ou non, nous ne pouvons pas faire preuve d’empathie comme nous le voudrions avec ce qui se trouve devant nous
Stray est un jeu qui ne semble pas toujours comprendre que la cohésion est un élément important de tout jeu vidéo. Et si, dans le vide, ses défauts peuvent sembler mineurs, dès qu’ils commencent à s’accumuler, il est facile de voir que ses problèmes sont bien plus importants que la somme de ses parties
En commençant par le début, Stray est un jeu développé par BlueTwelve Studio où nous incarnons un chat qui, lors d’une expédition à la recherche de sa nourriture avec sa colonie, finit par se perdre et se retrouver au milieu d’une ville cyberpunk. Il y rencontre le robot B-12, qui joue le rôle de compagnon, de guide et de traducteur, et sert de point d’ancrage pour les parties où l’histoire du jeu devient plus importante. Ainsi, le jeu combine des parties d’exploration, de plateforme et de découverte de ce qui s’est passé dans cette ville souterraine oubliée où il semble qu’il y a des siècles, rien ne se passe comme prévu, cherchant à donner un ton aventureux à l’ensemble.
Mécaniquement, Stray est un peu trop faible. Basant l’essentiel de ses actions sur inviteLes petits indicateurs qui nous obligent à appuyer sur un bouton spécifique à un endroit précis ne nous permettent jamais de nous déplacer librement dans la ville ou dans les paysages environnants. Nous pouvons sauter par-dessus les obstacles, escalader les lieux et, comme un bon chat, nous faufiler dans les espaces les plus absurdement minuscules, mais toujours conditionnés par ce que le jeu nous permet de faire à chaque occasion. Cela signifie que bien souvent, plutôt que de regarder le paysage, nous regarderons l’apparence des obstacles. invite qui, à plusieurs reprises, semblent parfaitement placées et en avance sur notre pensée, mais qui, à de nombreuses autres occasions, semblent alourdies par la conception même du niveau, nous obligeant à assumer exclusivement le parcours que les concepteurs ont pensé à l’avance
Cela est particulièrement évident dans les sections du monde plus ouvert. Lorsque l’on nous laisse explorer et que l’on nous fait chercher des indices et des pistes, nous pouvons souvent voir clairement où aller et où il serait logique de sauter ou de se faufiler, mais l’absence de invite car cela nous empêche de le faire. Cela rend certains moments d’exploration, où les limites de ce système deviennent plus évidentes, un peu trop frustrants
À cet égard, le fait que notre ami B-12 propose toujours de nous aider n’aide pas non plus, car il ne semble jamais avoir quelque chose à apporter. Bien que ce soit grâce à lui que la plupart des énigmes non environnementales sont résolues, si nous sommes bloqués en cherchant un moyen d’avancer, lui demander de l’aide a tendance à être complètement inutile. Nous répéter comme un perroquet ce que nous devons faire, sans nous donner le moindre indice, nous bloquer dans certains des moments les plus inutilement opaques du jeu, que ce soit à cause d’un pépin avec le système de gestion de l’environnement ou d’une erreur de programmation. invite ou à cause de la nature mal expliquée de certaines de ces énigmes, ce n’est pas une expérience aussi bizarre qu’elle devrait l’être. Cela n’est pas aidé par l’absence de toute sorte de carte, vraisemblablement pour des raisons intradiégétiques – vous êtes un chat, vous ne savez pas utiliser une carte – qui sont mal supportées par la présence de B-12, qui représente la condition humaine tout au long du jeu. Après tout, si vous êtes un chat et que vous ne pouvez pas utiliser une carte, vous ne devriez pas non plus être capable de communiquer avec d’autres personnes, pas même avec B-12 lui-même
Car, malheureusement, la présence du petit robot n’est pas une chose positive pour l’ensemble. B-12, loin d’être la découverte agréable et cachée du jeu, est plutôt la pièce qui semble toujours aller à contre-courant de tout ce que Stray.
Là où c’est le plus évident, c’est que, bien que nous incarnions un chat, B-12 fait office de traducteur, nous permettant de communiquer avec les autres habitants du souterrain. Cela se heurte frontalement au fait que nous sommes un chat, et que notre relation à l’environnement est différente de celle des humains ou de leurs héritiers, et son seul sens semble résider dans la propre sous-intrigue de B-12, qui sert d’histoire principale au scénario du jeu. Tous ses points de pivot et sa catharsis tournent autour de B-12, faisant du chat le véhicule, littéralement et métaphoriquement, par lequel son histoire est racontée, ce qui rend l’ensemble étrange et inutile, comme si B-12 nous parlait pour piloter le chat, qui, en réalité, n’a aucune motivation pour faire ce qu’il fait, sauf pour être contrôlé par nous
Cela fait que le jeu entier va constamment à contre-courant. Nous contrôlons un chat, la perspective de tout est absurdement grande pour notre taille et nous ne pouvons pas communiquer avec ces étranges êtres robotiques que nous rencontrons, mais en même temps, B-12 réfléchit constamment à la condition humaine, nous traduit ce que les autres individus disent et toute l’intrigue tourne autour de B-12, de sa progression et de son acceptation de la situation. Cela ne fait qu’empirer si l’on considère comment toute la partie B-12 finit par manger la majeure partie de l’expérience du jeu, avec des énigmes génériques et une narration maladroite et extrêmement prévisible, pesant sur les parties plus subtiles et charmantes du jeu, définies dans le fait que nous sommes un chat, l’expérience peu commune d’expérimenter le monde comme si nous étions un quadrupède à fourrure
Mais si l’on s’en tient aux aspects félins, il faut admettre que sur le plan visuel, c’est un régal. Il est superbe, ses animations sont convaincantes et satisfaisantes, et sa direction artistique a beaucoup de personnalité. Son problème est qu’une fois de plus, sa narration et son art s’opposent frontalement, nous offrant une expérience cyberpunk avec une esthétique douce, à la limite de l’édulcoration, qui finit par blanchir une trop grande partie de ce qu’elle veut raconter. Parce que, pour une raison quelconque, une histoire existentialiste sur ce que signifie être humain et l’héritage que nous laissons derrière nous ne s’accorde pas avec l’histoire d’un chaton sans conscience humaine qui veut simplement retourner dans sa colonie. Et pour une raison quelconque, ce que chacun demande à l’autre sur le plan artistique, que ce soit sur le plan esthétique, narratif ou mécanique, ne semble pas non plus avoir de rapport avec l’autre
Tout cela fait de Stray un jeu pour lequel il est facile de ressentir de la désaffection. Il est possible de projeter des idées profondes sur l’humanité, la connexion avec les autres et la nature, mais seulement parce que le jeu est suffisamment vague dans tout cela pour que chacun puisse projeter ce qu’il veut. Parce que, malheureusement, Stray est plus soucieux d’être mignon et de plaire à la foule que de fournir une expérience ludique ou narrative solide c’est un simulateur curieux mais imparfait de l’expérience d’être un chat, et un jeu d’aventure cyberpunk très maladroit qui est à peine capable de se justifier mécaniquement ou narrativement. Quelque chose qui fait de Stray un chant du cygne, sans doute joli, sans doute maladroit, dont le manque de substance et d’orientation claire fait qu’il est difficile de penser que même sept vies ne pourront pas sauver ce chat d’être autre chose que médiocre