Voxel Doom est un brillant mod pour le légendaire jeu FPS d’id Software.
Après vingt-huit ans, le classique Doom d’id Software a enfin reçu le traitement voxel, donnant à ses sprites 2D une dimension supplémentaire grâce au moddeur Daniel Peterson – alias Cheelio – et nous donnant une excellente excuse pour revisiter une fois de plus l’un des plus grands titres de l’histoire du jeu vidéo.
Récemment, plusieurs versions du code original sont devenues la meilleure façon de jouer à Doom sur du matériel moderne, et l’une des principales différences, au-delà des améliorations graphiques, est l’inclusion de la vue libre de la souris. Le premier Doom était un jeu en 3D qui se jouait effectivement sur un plan en 2D, sans possibilité de regarder vers le haut ou vers le bas. Si vous tirez sur des ennemis qui se trouvent dans des positions élevées, vous avez du mal à les voir et le jeu se contente de pointer vers le haut pour vous. Cela peut être un peu frustrant pour quelqu’un qui a une sensibilité moderne aux jeux de tir à la première personne, mais cela peut aussi être ennuyeux parce que la visée automatique de Doom a souvent des idées étranges sur l’endroit où vous essayez réellement de tirer.
Ce nouveau mod voxel ajoute non seulement un bel aspect 3D aux sprites 2D, mais contribue également à améliorer la version moderne en vue libre avec la souris. Si vous regardez un ennemi que vous êtes sur le point de tirer, vous obtenez maintenant un rendu avec la perspective correcte de l’ennemi en face de vous. En outre, la sensation générale de réalisme est accrue, car lorsque nous tournons autour d’ennemis ou d’objets, nous n’avons pas la même vue plate, car les sprites ont des dimensions 3D. Cela s’applique à tous les sprites qui sont placés devant la caméra dans le jeu original, donc, par exemple, les armoires à pharmacie ne tournent plus pour être devant la caméra, mais ont un haut, un bas, des côtés et tout ce qu’une boîte devrait avoir dans un espace tridimensionnel. Et les sprites ennemis ? Ceux-ci avaient besoin d’un peu plus de travail.
Comme vous pouvez l’imaginer, rendre tout cela possible a nécessité un peu de réflexion créative. L’illustration originale de Doom ne montrait jamais les côtés, le dessus ou l’arrière de nombreux objets. Daniel Peterson a donc dû faire preuve d’imagination à cet égard, en réfléchissant à l’aspect de ces objets en 3D et en les sculptant en conséquence, tout en restant fidèle à la vision de l’illustration originale. Le résultat est que les objets ont vraiment l’air d’appartenir au monde pixelisé, tout en présentant quelques améliorations de nombreux objets, y compris les armes, tournent comme dans un jeu de tir en arène à l’ancienne, ce qui n’aurait jamais fonctionné avec des sprites 2D plats.
Mais la situation est différente avec les ennemis, car le Doom original utilisait plusieurs sprites pour voir vos ennemis sous différents angles. Lorsque vous vous déplacez autour d’eux, vous pouvez voir comment leur perspective change, mais tous les quarante-cinq degrés, il y a une transition brutale vers un nouveau sprite. Peterson a fait quelque chose de très cool ici : les modèles voxels sont modelés sur les anciens sprites, de sorte qu’à chaque angle de rotation clé, ils semblent presque identiques à l’art original, mais lorsque vous vous déplacez autour d’un ennemi, vous ne voyez plus ces transitions grossières. Il est évident que l’ennemi a une apparence différente selon les angles non divisibles par quarante-cinq degrés, mais c’est là toute l’idée de l’utilisation des voxels.
Il n’est pas facile de faire fonctionner ce système aussi bien qu’il le fait. Nash Muhandes, qui a aidé Daniel Peterson à obtenir le rendu de ses modes voxels dans GZDoom, m’a donné quelques détails sur la façon dont cela fonctionne. Voxel Doom nécessite le portage GZDoom, qui utilise un chargeur de voxels tiré du Build Engine et autorisé par son propre créateur, Ken Silverman. Dans ce cas, les voxels ressemblent beaucoup à ce que l’on peut voir dans les jeux qui utilisent le Build Engine comme Blood. Excellent, en d’autres termes.
A partir de là, les voxels sont rendus différemment selon le moteur de rendu que vous choisissez. Le moteur de rendu matériel utilise votre GPU et OpenGL, convertissant la géométrie voxel en un maillage composé de triangles tramés sur le GPU et dessinés nativement comme une géométrie 3D avec une suppression très basique des surfaces cachées. La deuxième méthode de rendu est le rendu logiciel, dans lequel les modèles voxels sont construits en temps réel, tout comme GZDoom construirait des sprites, en utilisant un rendu basé sur le décalage. Ici, chaque petite unité de voxel est rendue comme s’il s’agissait d’un sprite.
Les différences sont curieuses, et si vous voulez que le jeu ressemble le plus possible au Doom original, il est préférable d’utiliser un logiciel de rendu. D’un autre côté, si vous voulez que le jeu fonctionne aussi vite que possible à des résolutions élevées, avec un MSAA optionnel et sans distorsion lorsque vous utilisez la vue libre avec la souris, il est préférable d’utiliser le rendu matériel. En général, tout GPU et CPU moderne devrait faire fonctionner le mod sans problème, mais gardez un œil sur l’option MSAA de GZDoom. Cela rend le jeu plus fluide, bien sûr, mais en mettant cette option à 32X, vous risquez d’avoir des problèmes de frame-rate, même sur une RTX 3090, alors soyez raisonnable.
Ce mod, en bref, est basé sur une idée très simple, mais les résultats en jeu sont incroyables. Et bien qu’il puisse sembler simple de l’extérieur, il est évident, en parlant avec Daniel Peterson et Nash Muhandes, que le processus de création et le fait de le faire fonctionner avec GZDoom n’ont pas été une tâche facile. Mais j’apprécie leur dur labeur, et je suis sûr que vous apprécierez vous aussi l’évolution qu’il apporte à ce titan du jeu. Vous pouvez trouver le mod ici, so…. Essayez-le !
Traduction de Josep Maria Sempere.